Мятежная Ла Бьянка или «Нарковойны 2006»

Заброшенный пионерлагерь оккупирован. 200 человек в униформе и без. Три дня ко всеобщему удовольствию они «подкупают», «убивают» и «лечат» друг друга. Организаторы ролевых игр уверяют, что этой новой страстью уже «заразились» десятки тысяч людей. Наши корреспонденты внедрились в число участников игры «Нарковойны-2006», чтобы понять этот феномен.

Пролог

Представьте себе маленький латиноамериканский городок под названием, ну допустим, Ла Бьянка. Представили? Именно так он родился в воображении организаторов игры «Нарковойны». Уже три года Ла Бьянка живет на территории пустующего подмосковного пионерлагеря своей виртуальной жизнью. В этом году сюда с официальным визитом приехал американский вице-президент, г-н Оливер Стоун. Игра началась…

Жители города, испокон веков гордившиеся своим гостеприимством, все как один оказываются на улицах. Зеленый «Мерседес» из дружественной Америки щедро осыпан цветами и приветствиями. Простодушные горожане еще не подозревают, что этот визит повлечет за собой море крови и горы трупов. А старина Оливер уже готовится к выполнению своей секретной миссии. Он должен заключить с мэром договор о создании в Ла Бьянке американской военной базы, а также установить контакт с местными драгдилерами и договориться о поставках крупной партии наркотиков (это необходимое сырье для изготовления нового биологического оружия). На первой встрече мэр уходит от разговора и конкретных обещаний. Видимо, ждет «подношений»…

Заговор

Г-н Стоун отправляется в особняк дона Коматозо и договаривается с ним о поставке крупной партии героина. Дон Коматозо производит на вице-президента самое благоприятное впечатление: деловой человек и к Америке относится вполне лояльно. В голове американца созревает коварный замысел: свергнуть официальную городскую власть и заменить скользкого мэра более сговорчивыми людьми. Дон Коматозо обещает ему всемерную поддержку. На стороне оккупантов оказывается даже хозяйка школы танцев. В городе зреет заговор.

Смерть ирландца

Мирные ирландские крестьяне, отправившиеся в город поглазеть на настоящего президента, разбрелись кто куда. Одни отправились в церковь, другие в бар, а счастливчик, выигравший в казино 200 песо, – в школу танцев (по совместительству – бордель). Увы, его судьба незавидна – он становится невольным свидетелем подготовки мятежа и погибает от рук безжалостного убийцы.

Счастливое воскрешение

Наш бедный ирландец снова жив. Ведь это всего лишь игра. Получив от паталогоанатома официальное свидетельство о смерти, любой убитый человек отправляется на отпевание и собственные похороны. Отпетый и похороненный игрок может получить у организаторов новые игровые документы и начать вторую жизнь. Так свидетель заговора воскресает в новой роли.

Мятеж

В городе начинается мятеж. Американцы пытаются захватить мэра и городскую администрацию. Однако патриотически настроенная городская верхушка не собирается сдаваться и запирается в одной из комнат мэрии. Городская полиция переходит на сторону американцев. Верными законно избранной власти остаются считанные единицы горожан. Американцы готовы праздновать победу.

Ирландский фактор

Мирные ирландцы, узнав от «воскресшего» товарища о мятеже, готовятся к обороне. Стоящий на отшибе маленький ирландский хутор превращается в серьезное военное укрепление. Однако, кажется, американцы про них забыли. Глубокой ночью уставшие от ожидания ирландцы отправляют в город двух вооруженных разведчиков. Те бродят по растревоженному городку. Вокруг тут и там раздаются выстрелы. Внезапно до них доносится приглушенная английская речь, ирландцы стреляют, не целясь, и исчезают во мраке. Под утро обнаруживается, что человек, в которого они разрядили свои обоймы, был не кто иной, как сэр Оливер Стоун. Он тяжело ранен.

А в это время…

Сотрудники местного охранного агентства «Дельта» долго метались между верностью национальной идее и американскими спонсорами. В конце концов раскаявшийся лидер «Дельты» принимает решение спасти забаррикадировавшихся в мэрии патриотов. Дельтовцы оглушают сонного американского охранника и освобождают мэра.

Happy end

Под утро американцы начали осаду укрепленного ирландского хутора. Засевшие на втором этаже трое крестьян в течение двух часов мужественно удерживают линию обороны. Миф о непобедимости американского спецназа окончательно развеян. С большими потерями американцы вынуждены отступить к городу, где законная власть уже восстановлена. Предатели наказаны, справедливость торжествует. Игра закончена.

Ольга Андреева

Комментарии экспертов

Яна Савостицкая,
одна из организаторов игры «Нарковойны»:

Организация ролевой игры – вещь непростая, как и организация любого творческого мероприятия. Есть техническая составляющая подготовки, куда входит выполнение самых разных задач, от закупки продуктов для бара или протяжки электропроводки в зданиях, до печати всей необходимой полиграфической продукции. Есть и составляющая творческая, которая сводится к написанию общего сценария, подготовке ролей для отдельных ключевых персонажей и вписыванию их в общую канву сюжета. Учитывая, что у нас на мероприятии бывает в среднем 150–200 человек, это означает серьезную креативную работу. Хорошо, что с каждым годом нам помогает все больше и больше замечательных и творческих людей.
Игра «Нарковойны» в теперешнем ее виде проводится нами уже третий год, и общая картина мира особенно не меняется. Меняются лишь сюжетные линии. Мы пытаемся воссоздать обычный мир, знакомый каждому по фильмам и книгам, и каждый может привнести в него что-то свое. «Нарковойны» родились как попытка привнести в airsoft-баталии ролевой элемент, чтобы разнообразить изрядно поднадоевшие всем «стрелялки». И мне кажется, нам это удается.
Как люди попадают на «Нарковойны»? Некоторых мы приглашаем сами, ведь за три года появился целый ряд культовых персонажей, без которых игра не игра. Другие просто присылают электронные письма с заявками, в которых описывают желаемую роль, и мы их вписываем в канву сюжета. На игре всем есть что делать, скучать не приходится никому. Как сказал один из игроков в этом году: «Мы не играли, мы там жили».

Андрей Константинов,
психолог, преподаватель Института аналитической психологии и психоанализа,
редактор раздела «Психология» в Большой российской энциклопедии

Почему ролевые игры затягивают людей «с головой»? В сказке Андерсена девочка нечаянно попадает в рай, совсем «на немножко», а вернувшись, обнаруживает, что все милые ее сердцу друзья и родственники давно покоятся на кладбище.

В старинных преданиях такое случается с пастухами, засмотревшимися на танец эльфов, или с беспечными путешественниками, забредшими в волшебную страну, увязавшись за проезжей феей. Наше время предпочитает останавливаться у заигравшихся геймеров. Игромания становится распространенным диагнозом, зависимостью, аналогичной наркомании. Эскапизм – стремление убежать от своих проблем в выдуманные миры – недостоин современного взрослого, делового и солидного человека, который должен заботится о… (здесь каждый может добавить от себя). И все же, что их там так привлекает?
В играх мертвецы оживают – все как в фильме «Возвращение живых трупов» или в Вальгалле – небесном царстве скандинавского бога Одина, где воины весь день за днем сражаются и гибнут, чтобы вечером оживать для пиршества с валькириями. А где нет смерти – нет и времени, можно сколько угодно делать что угодно. И если в реальности приходится любую роль исполнять набело, без черновиков, репетиций и возможности исправить, то в игровом мире можно попробовать какие угодно роли и способы действий, не опасаясь за последствия. Измерение «как бы» дает окрыляющую свободу действовать как хочется, не заботясь о последствиях… Мир, где смерть условна, дает возможность жить без страха, пробовать и делать все, что нельзя. И одним из наиболее приятных занятий оказывается возможность убивать, не убивая, – недаром Вальгалла считалась чем-то вроде рая.
Итак, в ролевой игре мы присутствуем здесь и сейчас, не заботимся о будущем, не тяготимся прошлым, мы открыты происходящему. Времени нет, потому что нет забот, игрок просто забывает про них, забывает и себя самого. За этим и нужны ритм, скорость, напряжение, азарт игры. Счастливые часов не наблюдают… Вот, кстати, весьма полезное определение состояния счастья – счастье, это когда себя можно забыть, когда «я» нет. Такое счастье многим знакомо по детским воспоминаниям – когда-то мы были постоянно погружены в происходящее в волшебном мире, где реальность и нереальность сплетаются в самозабвенной игре. Для ребенка ведь почти все игра, так же, как для взрослого почти все – забота.
Поэтому, забывая себя в какой-нибудь игре, мы не просто позорно убегаем с поля битвы с реальностью. Мы возвращаемся в мир вечности, беззаботного детства, и даже – к подлинному бытию самим собой.

Print Friendly

Читай журнал

Скачай №98 март-апрель PDF

Заказать журнал онлайн

Внимание!
Теперь вы можете заказать журнал по почте!
X

Pin It on Pinterest

X